Ошибка: Failed to parse the Currency Converter XML document.
$36 451.27


Ошибка: Failed to parse the Currency Converter XML document.
$1 438.82


Ошибка: Failed to parse the Currency Converter XML document.
$1 939.28


Использование OpenGL в Java

Принципы реализации OpenGL в Java
В настоящее время Java очень широко распространена и все больше и больше различных технологий переносятся на этот язык. Не исключением является и OpenGL. OpenGL дополняет Java таким образом, что перспективные технологии 3D графики становятся реальностью при написании апплетов для WEB с помощью Java. OpenGL реализован в Java посредством дополнительных расширений и библиотек. Существует несколько видов этих библиотек, все они выпускаются различными небольшими компаниями. Коммерческие библиотеки я рассматривать не буду, а рассмотрю самую распространенную и самое главное бесплатную (GNU лицензия) библиотеку GL4Java (Ее можно взять по адресу http://www.jausoft.com). Кроме того, эта библиотека имеет меньше всего недостатков и вдобавок к этому существует практически под все операционные системы. Поэтому далее мы будем рассматривать именно эту библиотеку.


Хоть Java и OpenGL являются мультиплатформенными, GL4Java устанавливается на различные платформы по разному. GL4Java является связующим элементом между Java и конкретной реализацией OpenGL на данной платформе. Например в Windows OpenGL реализован через динамическую библиотеку opengl32.dll и GL4Java позволяет обращаться из Java апплетов к функциям этой библиотеки. Конечно для каждой конкретной операционной системы существуют библиотеки GL4Java, откомпилированные именно под эту операционную систему.


Но существует небольшая хитрость. Так как в Java апплетах запрещено использование локальных файлов пользователя, то возникает вопрос, каким образом программа на Java обращается к динамическим библиотекам Windows? Сделано это таким образом, что в GL4Java имеются специальные библиотеки (называемые wrapper библиотеками, т.е. находящимися между Java и OpenGL библиотеками), к которым возможно обращение из Java апплетов. Таким образом через эти библиотеки происходит уже непосредственное обращение к библиотекам OpenGL. Еще одной особенностью такой реализации является то, что скорость работы Java апплета сравнима со скоростью стандартных OpenGL программ, написанных например на C/C++, так как OpenGL команды обрабатываются не в интерпретаторе Java, а выполняются системой, обращаясь к локальным библиотекам.

2. Построение Java апплета с использованием OpenGL
Построение апплета мало чем отличается от стандартного. Рассмотрим на примере, приведенном ниже.

Класс MainApp — это основной класс апплета, наследуемый от класса Applet. Класс MainGL наследуется от специального класса GLAnimCanvas, который определен в библиотеке GL4Java. От этого класса должны наследоваться классы, которые отвечают за рисование на поверхности OpenGL апплета. GLAnimCanvas унаследован от класса GLCanvas и является его расширением, добавляя поддержку потоков для анимации. В основном большинство OpenGL апплетов используют именно этот класс.

Рассмотрим теперь, какие основные методы (которые необходимы для работы OpenGL программы) можно переопределять в своем классе и для чего они нужны.

public void preInit() — Вызывается до того как создается OpenGL контекст. Обычно используется для установки параметров OpenGL, например использование двойной буфферизации.

public void init() — Вызывается после того, как создается OpenGL контекст. Тут можно вызывать команды установки проекции OpenGL и другие команды по инициализации.

public void display() — Это метод, который вызывается для того, чтобы перерисовать содержимое на поверхности для рисования. В данном примере он вызывается автоматически, но его можно вызывать и самостоятельно. В этом методе вызываются команды OpenGL, отвечающие за рисование.

Это в принципе и все, что нужно знать. Подробную информацию, а также дополнительные методы смотрите в документации по GL4Java.

Процесс написания OpenGL программы на Java, мало чем отличается от программы на C/C++. Единственное, что хочу отметить, это то, что перед OpenGL командой надо ставить «gl.» (gl с точкой), соответственно перед командой из GLU библиотеки «glu.» и т.д.

Далее я привожу пример (скелет) апплета на Java, использующего OpenGL.

// Подключаем библиотеки GL4Java
import gl4java.GLContext;
import gl4java.awt.GLCanvas;
import gl4java.awt.GLAnimCanvas;

// Подключаем стандартные библиотеки Java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Math;
import java.applet.*;

// Наш основной класс GL
class MainGL extends GLAnimCanvas
{
// Конструктор
public MainGL(int w, int h)
{
super(w, h);
}

// Преинициализация
public void preInit()
{
// Устанавливаем двойную буфферизацию
doubleBuffer = true;
}

// Инициализация. Устанавливаем OpenGL проекции
public void init()
{
gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho( — 5.0, 5.0, — 5.0, 5.0, 2.0, 50.0);
gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gl.glTranslatef(0, 0, — 5);
glj.gljCheckGL();
glj.gljMakeCurrent(false);
gl.glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}

// Функция рисования.
public void display()
{
// Если есть какие то проблемы с OpenGL, то выходим
if (glj.gljMakeCurrent() == false) return;

// Тут идет стандартный поток OpenGL команд

gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// ... OpenGL команды ...
// Отображаем буффер на экран
// (при двойной буфферизации)
glj.gljSwap();
}
}

// Основной класс апплета
public class MainApp extends Applet
{
MainGL glmain = null;
// Инициализация апплета
public void init()
{
setLayout(null);
setSize(640,480); // Размер апплета

// Создаем наш GL объект
glmain = new MainGL(640, 480);
// Устанавливаем параметры для него
glmain.setBounds(0,0,640,480);
// И добавляем его к нашему апплету
add(glmain);
}

// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет стартует
public void start()
{
glmain.start();
}

// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет останавливается
public void stop()
{
glmain.stop();
}

// Эта функция вызывается тогда,
// когда апплет уничтожается
public void destroy()
{
glmain.stop();
glmain.cvsDispose();
}
}

 

Интересное

Некоторые секреты IP-протокола
Пожалуй, в последние годы ни о чем так много не писали в области сетевых технологий, как о протоколе IP. Однако, несмотря на такое внимание к данной теме, до сих пор почти ничего не сказано о...
Подробнее...
Конфиденциальные сведения...
Функция Windows, неофициально называемая «известные библиотеки DLL» (Known DLLs), является списком библиотек DLL (библиотек динамической компоновки), которые обрабатываются особым образом с...
Подробнее...
CGI Perl FAQ
Что такое CGI и зачем мне все это нужно, если я не умею программировать, да и учиться на старости лет нет особого желания?CGI (Common Gateway Interface) — это шлюз, с помощью которого...
Подробнее...
Коммутаторы уровня SOHO
Интересно пронаблюдать историю массового развития локальных сетей. Помнится, еще десять лет назад не составляло особого труда построить сеть буквально в чистом поле, без какого бы то ни было...
Подробнее...
Windows Vista - архивация...
В Windows Vista добавлены новые ценные возможности, помогающие избежать потери важной информации. Windows Vista предлагает несколько уровней архивации и восстановления данных, обеспечивающих...
Подробнее...
Администрирование дисков в...
Опытные пользователи Windows NT успели привыкнуть к утилите Disk Administrator, с помощью которой можно было создавать, удалять и менять параметры томов на физических дисках. В Windows 2000 ее...
Подробнее...
Каким станет...
Интернет самоуправляем, он ежедневно пополняется миллионами разрозненных документов. И поиск нужных сведений в таком колоссальном массиве усложняется. Именно поисковые механизмы – один из...
Подробнее...
Пишем браузер
Продолжаю тему клонирования программ darkamster«a на Delphi в С++Builder. В этой статье я покажу, как с помощью стандартных компонентов, можно создать свой браузер. Браузер будет на движке...
Подробнее...
Реализация сети в...
Рассмотрим подробнее что происходит с пакетом при попадании в нашумашину. Сначала он обрабатывается драйвером аппаратуры(сетевой карты и т.д) если пакет предназначен нам то он посылается на выше...
Подробнее...
Основы позиционирования блоков
Блоки — прямоугольные области, используемые в CSS для формирования и отображения документов. Это упрощенно, очень сильно упрощенно, но на первом этапе вполне может и хватить.С появлением нового...
Подробнее...